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Marketing e tecnologia: le tendenze del mercato americano
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Se sei ancora scettico sul metaverso, sei in buona compagnia. Secondo un recente sondaggio, il 55% degli adulti con un reddito annuo superiore a $ 100.000 ha dichiarato di non essere interessato o entusiasta del nuovo mondo virtuale, mentre il 37% ha affermato di essere addirittura preoccupato. Solo il 6% degli intervistati si dice entusiasta del metaverso. Questi numeri potrebbero non sembrare incoraggianti, eppure una delle piattaforme metaverse di gaming più popolari in USA attualmente disponibili, Roblox, ha una media di oltre 54 milioni di utenti giornalieri, la stragrande maggioranza dei quali fanno parte della Gen Z e delle generazioni più giovani Americane. Questi utenti hanno speso complessivamente più di 1 miliardo di dollari in oggetti digitali come abiti o accessori progettati per essere indossati dagli avatar dei giocatori.
I bambini e i giovani adulti, che in paesi come gli Stati Uniti brillano per l’alta alfabetizzazione digitale nei social media e nella tecnologia, hanno già palesato il loro interesse per il metaverso, - afferma Winnie Burke, Head of Fashion & Beauty Partnerships presso Roblox. Nella 'Modalità Creator' della piattaforma, i giocatori possono utilizzare mattoncini digitali simil-Lego per costruire mondi virtuali da zero, per poi condividere quei mondi online o saltare in altri ambienti con i loro amici. Finora sono stati creati oltre 30 milioni di questi mondi virtuali.
Oltre a creare mondi, i giovani si dilettano nella personalizzazione dei loro avatar virtuali, vestendoli con abbigliamento e accessori. Secondo Neha Singh, CEO di Obsess, una società con sede a New York che costruisce e progetta mondi virtuali nel metaverso, circa il 20 percento degli utenti Roblox cambia almeno un accessorio o un capo di moda sul proprio avatar al giorno. Singh ha aggiunto che un recente sondaggio di Obsess ha rilevato che quasi tre quarti dei Gen-Z Americani hanno acquistato un oggetto digitale per il proprio avatar all'interno di un videogioco.
Nel dicembre 2021, il brand di fast fashion Forever 21 ha lanciato Shop City, un parco giochi virtuale su Roblox in cui gli utenti possono costruire i propri negozi virtuali, arredarli, ed esprimere il proprio gusto per la moda selezionando e vendendo capi e accessori a propria scelta, con l’ambizione di diventare il top shop più frequentato. Il CEO di Forever 21 Winnie Park afferma che la chiave per coinvolgere i consumatori più giovani è creare una presenza negli spazi che già abitano e quindi fornire loro strumenti per esprimersi. – Ci stiamo focalizzando sulla costruzione di una relazione autentica che ci permetta di avvicinarci al nostro pubblico di destinazione Gen-Z, o persone dai 9 ai 22 anni, - afferma Park. - Penso che sia di fondamentale importanza per il nostro marchio essere lì dove si trova già quella fascia demografica, e oggi in America significa Roblox.
Sebbene Park affermi che l'obiettivo principale di sperimentare nuove attività aziendali nel metaverso sia creare una presenza per il marchio negli spazi già abitati dalla Gen-Z, questa operazione di marketing ha anche contribuito a incrementare le vendite: per il metaverso Shop City Forever 21 ha creato un berretto nero virtuale con la parola “forever” stampata sopra così di successo nel mondo virtuale che l'azienda ha deciso di produrlo fisicamente e venderlo nei propri negozi. Secondo Park, il berretto virtuale è uno degli articoli più venduti dell'azienda di tutti i tempi (digitale o fisico) con oltre 1,5 milioni di item venduti.
Nonostante questi mondi possano essere infatti virtuali, le opportunità sono reali ed è particolarmente vero quando si coinvolge la Gen Z, che generalmente non distingue tra esperienze virtuali e offline. Le proiezioni al 2023 stimano in 176 milioni gli utenti che usufruiranno di contenuti AR/VR nel solo mercato americano. (Statista, 2022).
Se i giovani ritengono che l'unico scopo della tua esperienza nel metaverso sia vendere loro cose, potresti rischiare di danneggiare il tuo marchio, afferma Park continuando - I marchi dovrebbero utilizzare il metaverso principalmente come uno strumento per costruire la fedeltà al marchio, che a sua volta contribuirà alle vendite. - Ma in che modo i marchi possono indirizzare gli utenti non ancora fan del marchio alle loro esperienze virtuali? Burke afferma che - Roblox sta lavorando per implementare risultati di ricerca sponsorizzati e un sistema di suggerimenti che consentirà ai marchi di raggiungere in modo più efficiente la fascia demografica prevista.
Gli imprenditori interessati ma scettici riguardo al metaverso dovrebbero scaricare Roblox sui loro telefoni e sperimentare, secondo Park. - Penso che devi sperimentarlo direttamente per dire, 'Ok, capisco i parametri di ciò che posso fare qui, ed ecco cosa penso di voler fare.
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